Llega el invierno y nuevamente los aviones están entrando o recién salidos de las revisiones mecánicas tras una dura temporada de competiciones y exhibiciones.

Recientemente la Comisión Técnica de Vuelo Acrobático de la Real Federación Aeronáutica Española (Básico, Deportivo e  Intermedio) y la Comisión Internacional de Vuelo Acrobático de la FAI(Avanzado e Ilimitado) han publicado sus programas del 2012.Es pues tiempo de planificar y preparar la nueva temporada y en mi columna la dedicaremos a un peculiar curso de idiomas.

Aprenderemos a leer, escribir y hablar en el idioma que usan todos los pilotos en un Campeonato del Mundo independientemente de su idioma nacional. Es importante reseñar que este ´´idioma´´ fue diseñado por el Español José Luis Aresti. Pulsa aquí para acceder a la Columna que dedicamos a José Luis Aresti y a otras leyendas de la acrobacia (el artículo está incompleto tras el ataque de hacker)

 http://www.extracrew.com/es/info/articulos/5-aviacion-deportiva/1214

El sistema Aresti es el que se usa en todas las Competiciones Acrobáticas Mundiales Clásicas, ya sean de ámbito local, nacional, europeo o mundial. Está tan bien creado, que se puede adaptar a nuevos formatos y tipos de competiciones. Continuamente esta siendo actualizado y añadiendo nuevas figuras, es pues ´´un idioma vivo´´….

No solo nos servirá para indicar lo que se realiza en un vuelo, es la base para asignar coeficientes de dificultad o K a cada figura que multiplicado por la nota que asigna un juez a esa figura y sumadas al resto de figuras nos da la puntuación del programa (sumando además los puntos de posicionamiento y restando posibles penalizaciones).

Esta columna esta dedicada al aficionado a la acrobacia o a modo de introducción al piloto que comienza a practicar acrobacia. Una vez comience a competir debería conocer el http://www.fai.org/index.php?option=com_phocadownload&view=category&download=4265:sporting-code-section-6-part-1-powered-aerobatics-2011&id=Sporting Code Section 6 Part 1 si hace acrobacia a motor y el http://www.fai.org/index.php?option=com_phocadownload&view=category&download=4265:sporting-code-section-6-part-1-powered-aerobatics-2011&id=Sporting Code Section 6 Part  2 si lo hace en planeador. Ambos documentos se pueden descargar en  http://www.fai.org/civa-

El Sistema Aresti se puede comprar en: www.arestisystem.com

A quien no quiera enredarse, al final de esta columna, ´´traducimos´´ de Aresti a Castellano los programas del Campeonato de España del 2012. Muy útil para quien quiera asistir como público a tal prueba y saber que es lo que hará cada piloto en sus programas Q o ´´Conocidos ´´. 

EL SISTEMA ARESTI

Cada vuelo que realiza un piloto en una competición se le llama programa. Un programa esta formado por distintas figuras y estas figuras están formadas por la figura base y las rotaciones que queramos añadir.

Así  pues, en nuestro idioma, una frase será  una figura que esta formada por distintas palabras (figuras base y rotaciones). Varias frases formaran un texto que es nuestro programa.

Toda figura, comienza con un círculo y termina con una raya. Si es la primera figura del programa el punto estará envuelto con un circulo y si es la última, la raya será doble y la segunda mayor que la primera. En la fig. 1 vemos el programa Básico del Campeonato de España 2012 y podemos verlo claramente en el comienzo de la primera figura y el final de la última.

 

 

 

 

 

 

 

El Sistema Aresti está dividido en 9 Familias que son:

-Familia 1: Líneas y Ángulos

-Familia 2: Virajes y Ruedas de toneles

-Familia 3: Combinaciones de Líneas

-Familia 4: (no se usa)

-Familia 5: Caídas de Ala

-Familia 6: Resbales de Cola

-Familia 7: Loopings y Ochos

-Familia 8: Combinaciones de líneas, ángulos y loopings

-Familia 9: Toneles y Barrenas

FIGURAS BASE

Las Figuras Base son todas las de las Familias desde la 1 a la 8. Estas figuras base, estarán formadas por tramos rectos o curvos. Todas estas líneas rectas serán desde vuelo recto y nivelado en múltiplos de 45º.

Los tramos curvos, unirán los distintos tramos rectos que forman nuestra figura. Estos tramos curvos, se definen como arcos de looping y deberían ser volados por el piloto con el mismo arco en la misma figura. Por tanto ajustando los Gs dependiendo de la velocidad, a mas velocidad mas Gs y viceversa.

En las figuras base, los tramos que se vuelan a ángulos de ataque positivos se dibujará en negro, los tramos con angulo de ataque negativo serán en rojo y punteados.

Todas las figuras comenzaran con una línea horizontal y terminaran igual, enlazando con la siguiente.

 

Como ejemplo dibujaremos un tipo de Imperial Tombé o Medio Cubano (fig 2.). Esta figura como la vamos a dibujar, consta de un tramo recto y nivelado, 225 grados de looping, una línea de 45º invertido, 45 grados de arco de looping negativo y la línea de salida recto y nivelado pero en invertido (boca abajo). Hay que hacer notar que el tramo de línea descendente a 45º, al estar con ángulo de ataque negativo se dibuja rojo y punteado.

Esta división que hemos hecho de nuestra figura nos servirá para saber su coeficiente de dificultad o K.

Para saber como asigna los K el Sistema Aresti iremos a su parte 3 (Métodos de Evaluación), donde viene explicado pero se escapa a esta Columna dada su complejidad. A modo de ejemplo con nuestra figura:

-Tramo recto y nivelado…….………. 1K

-225º de arco……………………….…5K

-Tramo recto a 45º (invertido)………..1.4K

-45º de arco (negativo)……………….1.5K

-Tramo recto y nivelado (invertido)….1.3K

TOTAL………………………………10,2….que se redondea al numero entero más próximo…10K

 

ROTACIONES

Las rotaciones, son todas de la Familia 9 del Sistema Aresti. Las rotaciones las insertaremos en las figuras base donde venga así expresado por un arco sobre la figura base con un arco. Esto quiere decir que se pueden insertar si se quiere. Cuando sobre la figura base venga medio arco quiere decir que para que la figura sea correcta hay que añadir una rotación a combinación de ellas que sea múltiplo de 180º. Esto se hace para cambiar de vuelo positivo a negativo y viceversa.

 

 

 

 

 

 

Las rotaciones pueden ser de tres tipos:

Toneles, representados por una flecha curva

*Enteros (fig. 1): la rotación es continua

    *En dos tiempos (fig. 2): pararemos cada 180º de rotación (lo indicaremos con un 2 al lado de la rotación

*En cuatro tiempos (fig. 3): pararemos cada 90º de rotación (lo indicaremos con un 4)

*En ocho tiempos (fig. 4): pararemos cada 45º de rotación (lo indicaremos con un 8)

Toneles rápidos, representados por un triangulo equilátero con una punta en el vértice indicando el sentido de marcha

    *Positivos (fig. 5): la rotación la produce un ángulo de ataque extremo positivo. Básicamente iniciado con un ´´palancazo´´ atrás.

    *Negativos (fig. 6): la rotación la produce un ángulo de ataque extremo negativo. Básicamente iniciado con un ´´palancazo´´ adelante.

Barrenas, representados por un triangulo  rectángulo con una punta en el vértice indicando el sentido de la marcha

*Positivas (fig. 7): ángulo de ataque positivo

*Negativas: ángulo de ataque negativo

En las barrenas y toneles rápidos, las rotaciones positivas las pintaremos en negro y las negativas en rojo. Los toneles siempre los pintaremos en negro por simplificar ya que su ángulo de ataque va cambiando de positivo a negativo y viceversa.

Las rotaciones indican eso, rotaciones y no sentido, podremos hacerlas a derecha o a izquierda a nuestro gusto o tipo de avión (Lycoming a izquierdas y M-14 rusos a derechas). En algunos casos las tendremos que hacer a un lado concreto para que coincida con lo dibujado en el Programa

Podremos unir dos rotaciones con las siguientes limitaciones:

*si son del mismo tipo (dos toneles o dos toneles rápidos), se harán a distintos lados

    *las barrenas serán siempre en una línea vertical y descendente. Posteriores a la barrena podrá tener rotaciones (toneles o toneles rápidos) pero no antes. No se pueden unir dos barrenas en una misma línea.

Cuando las dos rotaciones sean al mismo lado, las cabezas  de las flechas o las puntas del vértice coincidirán. Si estas están opuestas significan lados contrarios (fig.3)



En el ejemplo anterior, a la figura base vemos que le podemos añadir rotaciones antes de los ¾ de looping o después. Si elegimos poner medio tonel después (en la línea a 45º) veremos como salimos  esta vez positivos en vez de invertidos. También los K suben de 10 a 14 (4K del medio tonel).

A esta maniobra la llamamos comúnmente Imperial Tombé. 

PROGRAMAS CEVA 2012

Los pilotos, después del despegue, ascenderán en la caja acrobática y harán su figura de prueba. Tras esta, indicaran mediante tres alabeos consecutivos de más de 45º  el comienzo del programa. Al finalizarlo alabearan nuevamente tres veces  para indicar su finalización.

 

 

 

 

 

 

 

Fig1: Línea de 45º

Fig 2: Barrena de vuelta y media

Fig 3: Looping

Fig 4: Viraje de 180º

Fig 5: Tonel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fig 1: Línea de 45º, medio tonel. Línea vertical bajando para salir a la horizontal

Fig 2: Imperial (medio looping medio tonel)

Fig 3: Barrena de vuelta y media

Fig 4: Caída de Ala

Fig 5: Looping

Fig 6: Imperial Tombé

Fig 7: Inversión en el ángulo a 45º

Fig 8: Tonel en dos tiempos

Fig 9: Viraje de 270º

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fig. 1: Vertical subiendo, 270º de looping con ´´pirindola´´ (tonel rápido). A la salida medio tonel

Fig. 2: Desde invertido ´´empujón´´ a 45º, medio tonel en 4 tiempos, salida en positivo

Fig. 3: Barrena de una vuelta y un cuarto

Fig. 4: Caída de ala con un cuarto de tonel subiendo y medio bajando. Salida viento en cola

Fig. 5: Medio looping con medio tonel en cuatro tiempos

Fig. 6: Tonel rápido

Fig. 7: Inversión. Medio tonel, medio looping y tonel y medio a la salida.

Fig. 8: ´´Empujón´´ a la línea de 45º, 225º de looping y tonel de 8 tiempos a la salida

Fig. 9: Humpty Bump con un cuarto de tonel bajando

Fig. 10: Viraje de 90º

Fig. 11: Imperial Tombé